🃏 SuperThings · Guía de reglas

Cómo jugar a SuperThings Power Super Card Game: reglas paso a paso, las 6 habilidades y todas las dudas

2 jugadores, 6 cartas y 6 rondas. Las reglas del vídeo oficial y de la guía de la caja, las 6 habilidades explicadas con cartas reales y qué habilidad tiene cada una de las 66 cartas.

Por Víctor (Vi MiniToys) · 📅 19 septiembre 2026 · ⏱ 18 min lectura
Cómo jugar a SuperThings Power Super Card Game: caja del Battle Starter Pack con las cartas de Lancelord y Kid Fury

Imagen: Magic Box Int

📋 Ficha rápida
Jugadores 2
Cartas por jugador 6 (3 héroe + 3 villano)
Rondas 6
Cómo se gana Más Kazooms
Habilidades 6 (modo avanzado)
POWER De 100 a 550
Edad 3+ (avanzado 6+)
Para empezar Starter · 9,99 €

🎒 Qué necesitas para jugar: 12 cartas y, si quieres, figuras

Con 12 cartas ya juegas: 6 de héroe y 6 de villano, la mitad para cada jugador. Ni tablero, ni dados, ni fichas.

Y ya está, de verdad, no hay más. Lo único importante es que las cartas vayan repartidas por bandos, porque cada uno necesita tres de dorso azul y tres de dorso rojo. ¿Sirve un solo Battle Starter Pack para dos personas? Para probar, sí. Otra cosa es que te salgan las justas de cada bando, que eso ya depende de los sobres que te toquen.

Qué Cuántas Para qué
🟦 Cartas de héroe (dorso azul)3 por jugador, 6 en totalLas rondas en las que juegas de héroe
🟥 Cartas de villano (dorso rojo)3 por jugador, 6 en totalLas rondas en las que juegas de villano
🧸 Figuras SuperThingsOpcional, hasta 6 por jugadorModo extra: +100 de POWER si coinciden con tu carta
📱 QR de la caja o guía impresa1Las reglas oficiales
Contenido del Battle Starter Pack de SuperThings Power: 12 cartas, álbum, checklist, instrucciones, Hideout, Supercar y 2 SuperThings
Lo que trae el Battle Starter Pack según la lámina oficial: 12 cartas (10 normales y 2 especiales), álbum, checklist, instrucciones, 1 Hideout, 1 Supercar y 2 SuperThings. Imagen: Magic Box Int (vía Amazon.es)
👀 Ojo con las repetidas

El Starter tenía una valoración de 2,0 sobre 5 con 22 opiniones en Amazon.es el 19 de septiembre de 2026, y la queja que se repite son los sobres duplicados dentro de la misma caja, no las reglas. Con un solo Starter puede que no llegues a tener 6 cartas distintas de cada bando. Ninguna fuente oficial dice si se pueden llevar repetidas en la mano: mi propuesta está en las dudas del final.

Si quieres ver qué trae cada pack y lo que cuesta, lo tienes en los 4 packs del Super Card Game y sus precios. Aquí vamos a lo que importa, que es jugar.

SuperThings Power Super Card Game Battle Starter Pack de Magic Box
OFERTA
🃏 SuperThings · Magic Box

SuperThings Power Super Card Game Battle Starter Pack de Magic Box

2.0 (22 valoraciones)
  • 12 cartas para empezar a jugar, con álbum, checklist y guía rápida de juego
  • Trae 1 Hideout, 1 Supercar y 2 figuras SuperThings para el modo extra
  • El QR de la caja lleva al vídeo oficial con las reglas completas
9,99 € Precio actualizado: 09/10/2026 · IVA incl.
↺ Devolución 30 días Comisión Amazon sin coste para ti

📜 Dónde están las reglas oficiales: un QR y una hoja

88 segundos. Eso dura el vídeo oficial «Cómo jugar» al que lleva el QR de todas las cajas del Super Card Game. No hay manual gordo ni PDF para descargar: Magic Box lo ha resuelto con ese vídeo en su canal Magicbox en Español y con una guía rápida de papel dentro del Starter.

¿El problema? Que en minuto y medio no cabe todo. La hoja tampoco lo cuenta todo, y encima en un par de cosas no dice lo mismo que el vídeo. Por eso existe esta guía.

▶ Vídeo oficial «Cómo jugar» del canal Magicbox en Español (1:28). Es el mismo al que lleva el QR de las cajas.

Panel «¿Cómo jugar?» con el código QR de Magicbox que lleva al vídeo oficial de reglas de SuperThings Power Super Card Game
El panel «¿Cómo jugar?» de los packs, con el QR que lleva al vídeo oficial. Imagen: Magic Box Int (vía Amazon.es)
📌 Las fuentes oficiales, a 19 de septiembre de 2026

Vídeo «Cómo jugar»: canal Magicbox en Español, publicado el 21-08-2026, dura 1:28. El QR de las cajas (magicbox.qrplanet.com) redirige a él.

Guía rápida de juego: impresa, dentro del Battle Starter Pack. La española solo se lee a medias en la foto oficial de Magic Box; la polaca, con la misma maqueta, se lee entera.

PDF de reglas: no existe.

👀 Cuidado con la copia

Si buscas el vídeo en YouTube, puede salirte antes una copia subida por un canal de fans, con fecha anterior. Es el mismo montaje, pero el oficial es el de Magicbox en Español, que es el que tienes incrustado aquí arriba.

🔍 Cómo leer una carta: las 6 partes que importan

Cada carta tiene 6 zonas, y en una partida básica solo miras 2: el bando y el POWER. Lo demás entra cuando subes de nivel. El icono de abajo a la derecha es la habilidad, y solo cuenta en el modo avanzado; el personaje del centro, en el modo con figuras. ¿Y el código? Para el álbum y para tachar en la checklist, no para jugar.

Partes de una carta de SuperThings Power Super Card Game sobre la carta de Enigma: bando, POWER, SuperThing, nombre, código y habilidad
Las 6 partes de una carta, sobre la de Enigma (héroe, POWER 400, Desempate). Esquema: Vi MiniToys · Carta: Magic Box Int
Nº Parte Dónde está Para qué sirve
1BandoArriba a la izquierdaH con alas = héroe; V con murciélago = villano. El dorso también lo dice: azul héroe, rojo villano
2POWERArriba a la derechaEl número que se compara en cada ronda, de 100 a 550
3SuperThingEn el centroEl personaje; en el modo extra, si tienes su figura en la mesa, +100
4NombreAbajo a la izquierdaPara identificarla en la checklist y en el álbum
5CódigoAbajo, junto al iconoNúmero de colección: de 1C001 a 1C055 las normales y de 1UR001 a 1UR011 las Ultra Rare
6HabilidadAbajo a la derechaSolo en el modo avanzado; 25 de las 66 cartas no tienen

🎮 Cómo se juega una partida de SuperThings Power, paso a paso

6 pasos y ya sabes jugar. Este es el orden de una partida básica, sin habilidades ni figuras, que es como conviene empezar la primera vez. ¿Complicado? Qué va.

🃏 Partida básica · 2 jugadores

Una partida de SuperThings Power de principio a fin

  1. Junta tus 6 cartas

    Cada jugador prepara 3 cartas de héroe y 3 de villano. El vídeo dice que se eligen; la guía impresa, que se roban de un mazo. Valen las dos formas.

  2. Sortea con qué rol empiezas

    Un jugador esconde una figura de héroe en una mano y una de villano en la otra, y el rival elige mano. Lo que le salga es su rol en la primera ronda.

  3. Elegid carta y reveladla a la vez

    Cada uno escoge una carta de su bando en esa ronda (si eres héroe, una de héroe) y las dos se dan la vuelta al mismo tiempo.

  4. Gana el POWER más alto

    Se compara el número de arriba a la derecha. Si hay empate, nadie gana la ronda.

  5. Guarda las cartas en tu zona de puntuación

    El ganador pone su carta boca abajo, con el Kazoom del dorso a la vista. El perdedor pone la suya boca arriba en su propia zona.

  6. Cambia de rol y cuenta los Kazooms

    Se cambia de rol hasta completar 6 rondas: 3 como héroe y 3 como villano. Al final gana quien tenga más cartas con el Kazoom a la vista.

¿Y ya? Pues sí, ya. Una partida básica se juega en nada, y la gracia está en adivinar qué va a sacar el otro en cada ronda. La mesa, más o menos, queda así:

Esquema de la mesa de juego de SuperThings Power Super Card Game con mano, zona de puntuación, figuras, batalla y pila de descartes
Esquema de la mesa: cada jugador con su mano, su zona de puntuación y, en el modo extra, sus figuras. En medio, la batalla; a un lado, la pila de descartes que enseña el vídeo. Esquema: Vi MiniToys · Cartas: Magic Box Int

⚔️ Qué pasa al ganar, perder o empatar una ronda

Lancelord, 350. Kid Fury, 400. Así arranca la primera batalla del vídeo oficial, y se la lleva Kid Fury porque tiene más POWER. En el modo básico no hay más misterio: número contra número.

Lo interesante viene después, con las dos cartas en la mano. La que gana se tumba boca abajo y enseña el Kazoom del dorso; la que pierde se queda boca arriba enseñando al SuperThing. ¿Y si empatan? Pues nadie se lleva nada, y a otra cosa.

Primera batalla del vídeo oficial de SuperThings Power: Lancelord (POWER 350) contra Kid Fury (POWER 400), gana Kid Fury
La primera batalla del vídeo oficial: Lancelord (héroe, 350) contra Kid Fury (villano, 400). Gana Kid Fury y su carta va boca abajo. Cartas: Magic Box Int
Resultado Qué haces con tu carta ¿Sumas Kazoom?
✅ Tu POWER es mayorBoca abajo en tu zona de puntuaciónSí, 1
❌ Tu POWER es menorBoca arriba en tu zona de puntuaciónNo
🟰 Empate de POWERNadie gana la rondaNo (salvo Desempate, en el modo avanzado)
💡 El marcador son las cartas

El Kazoom es la cápsula dibujada en el dorso de todas las cartas, azul en las de héroe y roja en las de villano. No hay fichas ni hoja de puntos: cada carta boca abajo en tu zona es un punto.

⚖️ En qué no coinciden el vídeo oficial y la guía impresa

5 detalles cambian según mires el vídeo del QR o la guía impresa del Starter, y el que más se nota es cuándo se cambia de rol. El vídeo dice que en cada ronda. La guía, que después de 3 turnos.

¿Cuál vale? Las dos, y es fácil de ver: con cualquiera acabas jugando 3 rondas de héroe y 3 de villano, que es lo que importa. Lo demás son matices, pero conviene tenerlos hablados antes de repartir. Luego pasa lo que pasa y acabas discutiendo con tu sobrino por un Kazoom.

Qué Vídeo oficial (QR) Guía rápida impresa Qué hago yo
Cómo se juntan las 6 cartasSe eligen 3 de héroe y 3 de villanoSe roban 6 cartas de un mazoCon pocas cartas, elegir; con muchas, barajar cada bando y robar 3 y 3
Cuándo se cambia de rolEn cada rondaTras 3 turnos de cada jugadorCualquiera: las dos dan 3 rondas de héroe y 3 de villano
Cómo se cobra el +1 KazoomCoges una carta de la pila de descartes y la pones en tu zonaDas la vuelta a una de tus cartas perdidasLas dos suman 1 Kazoom; la de la guía no necesita pila
Caos, si cae del lado del personajePierdesNo lo mencionaManda el vídeo: pierdes
Defensa en un empateEl ejemplo la aplica con Lancelord 350 contra Hideout Hidden Fortress 350Solo si vas perdiendoManda la regla escrita: solo si vas perdiendo
📌 Qué guía he leído

La guía rápida en español solo se lee a medias en la foto oficial de Magic Box. La versión polaca, con la misma maqueta, se lee entera en una foto que compartió la comunidad coleccionista. Lo que cuento de «la guía» sale de las dos, y la traducción es mía, no un texto oficial. El vídeo llama «zona de anotación» a lo que la guía española llama «zona de puntuación»: es lo mismo.

🏆 Quién gana la partida: se cuentan los Kazooms

4 Kazooms contra 2. Así termina la partida de ejemplo del vídeo oficial tras las 6 rondas, y se cuenta en un momento: cada carta boca abajo es un punto.

En el vídeo, el jugador de arriba acaba con cuatro cartas tumbadas y dos a la vista, y el de abajo con dos tumbadas y cuatro a la vista. Seis cada uno, claro, porque se juegan seis rondas. ¿Ves por qué no hacen falta fichas? Las propias cartas son el marcador.

Recuento final de la partida del vídeo oficial de SuperThings Power Super Card Game: 4 Kazooms contra 2 Kazooms
Recuento final de la partida del vídeo oficial. Las cartas boca arriba son las que se ven en el vídeo; los dorsos son un esquema. Esquema: Vi MiniToys · Cartas: Magic Box Int
👀 ¿Y si acabáis empatados?

Con empates de POWER y dobles Desempates, una partida puede acabar 3 a 3 o 2 a 2. Ni el vídeo ni la guía dicen qué pasa entonces. Mi propuesta: una ronda más, con una carta al azar de cada uno sacada del resto de la colección.

🧸 Modo extra con figuras: +100 de POWER si la figura coincide

Hasta 6 figuras SuperThings por jugador. Ese es el tope del modo extra, y cada figura te puede dar +100 de POWER.

Aquí el juego se junta con la colección de toda la vida, y a mí es lo que más me gusta. Antes de empezar, cada uno pone en su zona las figuras que quiera, hasta seis. Cuando juegas una carta cuyo SuperThing tienes en la mesa, sumas cien. ¿Tienes la figura de Enigma? Pues tu carta de Enigma ya no es de 400, es de 500. El vídeo lo enseña así, con la figura plantada encima de la carta.

Figuras SuperThings, Supercars y Hideout que suman puntos en el modo extra del Super Card Game
Figuras y Supercars de SuperThings. En el modo extra, cada figura que coincida con la carta que juegas suma +100. Imagen: Magic Box Int (vía Amazon.es)
👀 ¿Y el Hideout y el Supercar?

La ficha de Amazon dice que el Hideout y el Supercar también suman puntos, y hay cartas de Hideout y de Supercar. Pero la guía impresa solo habla de figuras y nadie da una cifra. Si los usáis, acordad antes de empezar que valen +100 como una figura, y listo.

💡 Se combina con el modo avanzado

El vídeo pasa del modo con figuras al avanzado sin cortar, así que nada impide jugar los dos a la vez: figuras en la mesa y habilidades activadas. Queda por aclarar si Gana XX mira el POWER impreso o el que sale tras el +100 (lo explico en las dudas).

⚡ Modo avanzado: las 6 habilidades explicadas con cartas reales

6 habilidades y 41 cartas que tienen alguna. El modo avanzado se recomienda a partir de 6 años, aunque la caja ponga 3+, y aquí el juego deja de ser solo sacar el número más alto.

Una carta de 100 puede tumbar a una de 350. Un villano puede ganar lanzando su carta al aire como si fuera una moneda. Suena caótico, y un poco lo es, pero ¿no es justo eso lo divertido? La regla general es sencilla: primero se revelan las cartas y luego se aplican las habilidades.

⚡ Modo avanzado · chuleta de habilidades

Las 6 habilidades de un vistazo

6 habilidades, cada una con la carta que la estrena en el vídeo oficial. El icono va siempre abajo a la derecha de la carta.

  • Carta de Lancelord, héroe de POWER 350 con la habilidad Defensa +100

    Defensa

    5 cartas

    +50 o +100 de POWER, solo si vas perdiendo

    Lancelord · 350

  • Carta de Golden Wind, héroe de POWER 300 con la habilidad Desempate

    Desempate

    9 cartas

    En empate ganas; si la tenéis los dos, ganáis los dos

    Golden Wind · 300

  • Carta de Doc Vroom, villano de POWER 300 con la habilidad Gana 4XX

    Gana XX

    15 cartas

    Ganas si el POWER rival empieza por la cifra del icono

    Doc Vroom · 300 · 4XX

  • Carta de Professor K, villano de POWER 400 con la habilidad Caos

    Caos

    3 cartas

    Lanzas la carta: lado Kazoom ganas, lado personaje pierdes

    Professor K · 400

  • Carta de Multy, héroe de POWER 400 con la habilidad Espía

    Espía

    5 cartas

    Miras 2 cartas de la mano del rival

    Multy · 400

  • Carta de Kid Fury, villano de POWER 400 con la habilidad +1 Kazoom

    +1 Kazoom

    4 cartas

    Ganes o pierdas la ronda, sumas 1 Kazoom extra

    Kid Fury · 400

Habilidad Icono Qué hace Cartas Héroes Villanos
Gana XXLaurel con 1XX, 3XX, 4XX o 5XXGanas si el POWER rival empieza por esa cifra1596
DesempateLaurel con «=»En empate ganas; si la tenéis los dos, ganáis los dos963
DefensaEscudo con +50 o +100Sumas ese POWER, solo si vas perdiendo523
EspíaSombrero de detectiveMiras 2 cartas de la mano rival541
+1 KazoomCápsula KazoomGanes o pierdas, sumas 1 Kazoom413
CaosEstallido con «?»Lanzas la carta: lado Kazoom ganas, lado personaje pierdes303
Sin habilidadSin iconoSolo cuenta el POWER251213

Defensa: +50 o +100, pero solo si vas perdiendo

5 cartas llevan el escudo. Funciona como un salvavidas: si tu carta va perdiendo, le sumas lo que marque el escudo y se vuelve a comparar. Si ya ibas ganando, no hace nada. Ojo con un detalle del vídeo: aplica la Defensa de Lancelord en un empate a 350 contra Hideout Hidden Fortress, y Lancelord sube a 450. ¿En empate cuenta o no? La regla escrita dice «solo si vas perdiendo», y con eso me quedo.

Ejemplo de Defensa en SuperThings Power: Lancelord 350 sube a 450 contra Hideout Hidden Fortress 350
El ejemplo de Defensa del vídeo: Lancelord (350, escudo +100) sube a 450 contra Hideout Hidden Fortress (350). Cartas: Magic Box Int
📋 Cartas con Defensa (5)

Héroes: Lancelord (350, +100) y Hideout Hidden Power (350, +50). Villanos: Mr King (400, +100), Mr King Ultra Rare (400, +100) y Hideout Hidden Fortress (350, +50).

Desempate: gana los empates (y si lo tenéis los dos, ganáis los dos)

9 cartas, casi todas de 300 o 350, que es justo donde más empates caen. Tiene su lógica. Golden Wind contra Kactor, 300 contra 300: sin habilidades nadie ganaría, pero Golden Wind lleva el laurel con el igual y se lleva la ronda. ¿Y si los dos tenéis Desempate, como Golden Wind contra Master Dry en el vídeo? Ganáis los dos, y los dos os lleváis Kazoom. Raro, pero así viene.

Ejemplo de Desempate en SuperThings Power: Golden Wind 300 gana el empate a Kactor 300
Golden Wind (héroe, 300, Desempate) gana el empate a Kactor (villano, 300, sin habilidad). Cartas: Magic Box Int
📋 Cartas con Desempate (9)

Héroes: Ultra Striker Enigma (450), Enigma (400), Enigma Ultra Rare (400), Supercar Lightning Wings (350), Golden Wind (300) y Supercar Power Flash (300). Villanos: Supercar Monster Jumbo (350), Master Dry (300) y Supercar Turbo Storm (300).

Gana XX: una carta de 300 que tumba a una de 400

15 cartas, la habilidad más repetida del juego. El icono lleva una cifra, y si el POWER del rival empieza por esa cifra, ganas tú, tengas lo que tengas. En el vídeo, Doc Vroom con 300 le gana a Enigma con 400 porque su icono es 4XX y el 400 empieza por 4. ¿A que tiene gracia? Y ojo, que 2XX no existe.

Ejemplo de Gana 4XX en SuperThings Power: Doc Vroom 300 gana a Enigma 400
Doc Vroom (villano, 300, Gana 4XX) gana a Enigma (héroe, 400) porque el 400 empieza por 4. Cartas: Magic Box Int

Como en cada ronda se enfrentan un héroe y un villano, tu Gana XX solo mira las cartas del bando contrario. Y eso cambia mucho lo que vale cada icono:

Icono Si lo lleva un héroe, acierta contra Si lo lleva un villano, acierta contra Cartas que lo llevan
1XX4 villanos4 héroesWin Williams (H) · Deuce (V)
3XX12 villanos12 héroesColdbert (H) · Roarrior UR (H) · Duo Licious (V)
4XX8 villanos10 héroesKid Kazoom (H) · Kid Kazoom UR (H) · Silverhorn UR (H) · Doc Vroom (V) · Moto Fighter Kid Fury (V)
5XX1 villano: Mr King T-Rex1 héroe: Super FighterBite Attack (H) · Super C (H) · Tentaclash UR (H) · Jack the Juicer (V) · Ultra Striker Mr King (V)
Las cuatro variantes de Gana XX en SuperThings Power: Win Williams 1XX, Coldbert 3XX, Kid Kazoom 4XX y Super C 5XX
Las cuatro variantes del icono: Win Williams (1XX), Coldbert (3XX), Kid Kazoom (4XX) y Super C (5XX). Cartas: Magic Box Int

Caos: lanzas la carta al aire y decide la suerte

3 cartas, y las tres son de villano: Professor K, Ultra Striker Professor K y Drako. Cuando juegas una, la lanzas hacia arriba. Si cae enseñando el Kazoom del dorso, ganas la ronda; si cae enseñando al personaje, pierdes. Aunque tuvieras más POWER, sí. La guía impresa solo cuenta la parte buena, el vídeo cuenta las dos, y ahí me fío del vídeo. ¿Cara o cruz? Pues eso.

Ejemplo de Caos en SuperThings Power: Professor K 400 lanza su carta contra Bubbles 150
El ejemplo de Caos del vídeo oficial: Professor K (villano, 400) contra Bubbles (héroe, 150). Cartas: Magic Box Int
📋 Cartas con Caos (3)

Ultra Striker Professor K (450), Professor K (400) y Drako Ultra Rare (350). Las tres son villanos: ningún héroe tiene Caos.

Espía: miras 2 cartas de la mano del rival

5 cartas, y cuatro de ellas son de héroe. Le echas un vistazo a dos cartas de la mano del otro y ya sabes qué te puede sacar en las rondas que quedan. ¿Para la ronda que estás jugando? No sirve, porque las habilidades se aplican después de revelar. Por eso rinde mucho más al principio de la partida, y en la sexta ronda no queda nada que espiar.

Ejemplo de Espía en SuperThings Power: Multy 400 contra Disgrater 200
Multy (héroe, 400, Espía) contra Disgrater (villano, 200). En el vídeo se ve el abanico de cartas rojas del rival. Cartas: Magic Box Int
📋 Cartas con Espía (5)

Héroes: Super Fighter (550), Robot Fighter Kid Kazoom (450), Multy (400) y Multy Ultra Rare (400). Villano: Kokong Ultra Rare (350).

+1 Kazoom: un punto extra ganes o pierdas

4 cartas te regalan un Kazoom pase lo que pase en la ronda, y tres son de villano. En el vídeo, Kid Kazoom y Kid Fury salen los dos con 400, y da igual quién se lleve la batalla: Kid Fury, que lleva la cápsula, coge a Targeton de la pila de descartes y lo pone boca abajo en su zona. La guía lo cuenta distinto, dándole la vuelta a una de tus cartas perdidas. ¿Resultado? El mismo, un punto más.

Ejemplo de +1 Kazoom en SuperThings Power: Kid Kazoom contra Kid Fury, que suma a Targeton desde la pila de descartes
Kid Kazoom (héroe, 400) contra Kid Fury (villano, 400, +1 Kazoom), que suma a Targeton desde la pila de descartes. Cartas: Magic Box Int
📋 Cartas con +1 Kazoom (4)

Héroe: Moto Fighter Multy (450). Villanos: Kid Fury (400), Kid Fury Ultra Rare (400) y Hiss Ultra Rare (350).

"Una carta de 100 le puede ganar a una de 350. Ahí está toda la gracia del modo avanzado." Víctor, después de mirar las 66 cartas una a una

📋 Qué habilidad tiene cada carta: las 66, una a una

34 héroes y 32 villanos, con su POWER, su habilidad y su código. Son las 66 cartas del listado oficial de Magic Box: 55 normales y 11 Ultra Rare metalizadas.

Esta es la tabla que me habría gustado tener al abrir el primer sobre. ¿Te ha salido una carta y no sabes qué hace? Búscala aquí por su dibujo. Van de más a menos POWER, así ves de un vistazo cuáles son las gordas de cada bando. Si lo que buscas es la colección con sus packs, la tienes en la guía de colección del Super Card Game.

Las 34 cartas de héroe

Carta POWER Habilidad Código
Carta de Super Fighter (1C042)Super Fighter550Espía1C042
Carta de Moto Fighter Multy (1C044)Moto Fighter Multy450+1 Kazoom1C044
Carta de Robot Fighter Kid Kazoom (1C045)Robot Fighter Kid Kazoom450Espía1C045
Carta de Ultra Striker Enigma (1C046)Ultra Striker Enigma450Desempate1C046
Carta de Enigma (1C001)Enigma400Desempate1C001
Carta de Kid Kazoom (1C003)Kid Kazoom400Gana 4XX1C003
Carta de Multy (1C005)Multy400Espía1C005
Carta de Bite Attack (1C017)Bite Attack400Gana 5XX1C017
Carta Ultra Rare de Enigma (1UR001)Enigma ✨ UR400Desempate1UR001
Carta Ultra Rare de Kid Kazoom (1UR003)Kid Kazoom ✨ UR400Gana 4XX1UR003
Carta Ultra Rare de Multy (1UR005)Multy ✨ UR400Espía1UR005
Carta de Lancelord (1C011)Lancelord350Defensa +1001C011
Carta de Supercar Lightning Wings (1C050)Supercar Lightning Wings350Desempate1C050
Carta de Hideout Hidden Power (1C054)Hideout Hidden Power350Defensa +501C054
Carta Ultra Rare de Roarrior (1UR006)Roarrior ✨ UR350Gana 3XX1UR006
Carta Ultra Rare de Silverhorn (1UR007)Silverhorn ✨ UR350Gana 4XX1UR007
Carta Ultra Rare de Tentaclash (1UR008)Tentaclash ✨ UR350Gana 5XX1UR008
Carta de Airblast (1C006)Airblast300Sin habilidad1C006
Carta de Golden Wind (1C009)Golden Wind300Desempate1C009
Carta de Plantastic (1C019)Plantastic300Sin habilidad1C019
Carta de Wondershine (1C021)Wondershine300Sin habilidad1C021
Carta de Super C (1C022)Super C300Gana 5XX1C022
Carta de Supercar Power Flash (1C052)Supercar Power Flash300Desempate1C052
Carta de Tricky (1C013)Tricky250Sin habilidad1C013
Carta de Raspy (1C015)Raspy250Sin habilidad1C015
Carta de Skatestar (1C024)Skatestar250Sin habilidad1C024
Carta de Dare Dart (1C026)Dare Dart200Sin habilidad1C026
Carta de Helmellius (1C028)Helmellius200Sin habilidad1C028
Carta de Emmenstar (1C030)Emmenstar200Sin habilidad1C030
Carta de Hardburger (1C033)Hardburger200Sin habilidad1C033
Carta de Bubbles (1C034)Bubbles150Sin habilidad1C034
Carta de Stomper (1C036)Stomper150Sin habilidad1C036
Carta de Win Williams (1C038)Win Williams100Gana 1XX1C038
Carta de Coldbert (1C040)Coldbert100Gana 3XX1C040

Las 32 cartas de villano

Carta POWER Habilidad Código
Carta de Mr King T-Rex (1C048)Mr King T-Rex550Sin habilidad1C048
Carta de Moto Fighter Kid Fury (1C043)Moto Fighter Kid Fury450Gana 4XX1C043
Carta de Ultra Striker Professor K (1C047)Ultra Striker Professor K450Caos1C047
Carta de Ultra Striker Mr King (1C049)Ultra Striker Mr King450Gana 5XX1C049
Carta de Mr King (1C002)Mr King400Defensa +1001C002
Carta de Kid Fury (1C004)Kid Fury400+1 Kazoom1C004
Carta de Professor K (1C008)Professor K400Caos1C008
Carta Ultra Rare de Mr King (1UR002)Mr King ✨ UR400Defensa +1001UR002
Carta Ultra Rare de Kid Fury (1UR004)Kid Fury ✨ UR400+1 Kazoom1UR004
Carta de Supercar Monster Jumbo (1C051)Supercar Monster Jumbo350Desempate1C051
Carta de Hideout Hidden Fortress (1C055)Hideout Hidden Fortress350Defensa +501C055
Carta Ultra Rare de Drako (1UR009)Drako ✨ UR350Caos1UR009
Carta Ultra Rare de Kokong (1UR010)Kokong ✨ UR350Espía1UR010
Carta Ultra Rare de Hiss (1UR011)Hiss ✨ UR350+1 Kazoom1UR011
Carta de Kactor (1C007)Kactor300Sin habilidad1C007
Carta de Master Dry (1C010)Master Dry300Desempate1C010
Carta de Doc Vroom (1C012)Doc Vroom300Gana 4XX1C012
Carta de Lockdown (1C018)Lockdown300Sin habilidad1C018
Carta de Crazy Jet (1C020)Crazy Jet300Sin habilidad1C020
Carta de Jack the Juicer (1C023)Jack the Juicer300Gana 5XX1C023
Carta de Supercar Turbo Storm (1C053)Supercar Turbo Storm300Desempate1C053
Carta de Tackleboy (1C014)Tackleboy250Sin habilidad1C014
Carta de Ice Brain (1C016)Ice Brain250Sin habilidad1C016
Carta de Rolloxtreme (1C025)Rolloxtreme250Sin habilidad1C025
Carta de Targeton (1C027)Targeton200Sin habilidad1C027
Carta de Excalibad (1C029)Excalibad200Sin habilidad1C029
Carta de Disgrater (1C031)Disgrater200Sin habilidad1C031
Carta de Frenetic Fries (1C032)Frenetic Fries200Sin habilidad1C032
Carta de Pop Shock (1C035)Pop Shock150Sin habilidad1C035
Carta de Badnana (1C037)Badnana150Sin habilidad1C037
Carta de Deuce (1C039)Deuce100Gana 1XX1C039
Carta de Duo Licious (1C041)Duo Licious100Gana 3XX1C041
📌 De dónde sale la tabla

Leída carta a carta de las imágenes oficiales de la Collectors Area de Magic Box (listado publicado el 18-08-2026), dos veces y por separado, con coincidencia total. Sobre el total de cartas hay lío: la caja dice «60+» y en la comunidad circulan cifras más altas. Aquí van las 66 del listado oficial.

✅ Checklist de las 66 cartas: marca las que ya tienes

55 casillas de cartas normales y 11 de metalizadas, cada una con su carta, su nombre y el código que lleva impreso abajo, junto al icono. ¿Para qué quieres un checklist en una guía de reglas? Para ver de un vistazo si llegas a tres héroes y tres villanos distintos, que es lo que pide una partida. Y porque tachar cartas es medio vicio, para qué nos vamos a engañar.

Battle Starter Pack de SuperThings Power Super Card Game con las cartas de Lancelord y Kid Fury

🃏 Checklist · SuperThings Power Super Card Game

¿Cuáles tienes ya?

66 cartas del listado oficial: 55 Regular y 11 Ultra Rare metalizadas. Cada casilla lleva la carta, su nombre y el código que trae impreso. Las que no tienes salen apagadas; al marcarlas, se encienden.

🃏 Regular · 1C001 a 1C0550 / 55
✨ Ultra Rare metalizada · 1UR001 a 1UR0110 / 11
📌 Cómo funciona

Toca una casilla para marcarla. La carta pasa de apagada a color y el contador de arriba se actualiza. Lo que marques se guarda en este navegador, así que si vuelves desde el mismo móvil u ordenador lo tendrás como lo dejaste.

🤔 Dudas y casos raros: qué dice Magic Box y qué no dice nadie

9 situaciones que ni el vídeo ni la guía resuelven, y unos cuantos bulos que conviene quitarse de encima. ¿Qué es oficial y qué no? Aquí va separado, con lo que haría yo en cada caso.

🃏 SuperThings Power · Verificación de reglas

Carta de Golden Wind de SuperThings Power Super Card Game

Confirmado vs. sin regla

Lo que sostienen el vídeo oficial del QR y la guía impresa frente a lo que circula sin base. Los bulos van tachados; lo que ninguna fuente oficial resuelve, en ámbar.

Lo dice Magic Box Vídeo oficial y guía impresa
8
  • 2 jugadores con 6 cartas cada uno: 3 de héroe y 3 de villano.
  • 6 rondas: 3 como héroe y 3 como villano.
  • Se revela a la vez y gana el POWER más alto.
  • Empate de POWER: nadie gana la ronda, salvo Desempate.
  • Ganador boca abajo con el Kazoom a la vista; perdedor boca arriba.
  • Gana quien acabe con más Kazooms.
  • Modo extra: hasta 6 figuras y +100 si coinciden con tu carta.
  • Modo avanzado: 6 habilidades que se aplican tras revelar; recomendado desde 6 años.
Bulo o sin regla Desmentido o sin respuesta oficial
4+5?
  • Falso: «El QR lleva a un PDF de reglas»: lleva a un vídeo de 88 segundos.
  • Falso: «Hay cartas de 500»: ninguna; del 450 se salta al 550.
  • Falso: «Existe Gana 2XX»: solo hay 1XX, 3XX, 4XX y 5XX.
  • Falso: «El Caos siempre te hace ganar»: si cae del lado del personaje, pierdes.
  • Sin regla: El orden de las habilidades cuando se cruzan.
  • Sin regla: Qué se hace con las cartas empatadas.
  • Sin regla: Cómo se desempata una partida igualada en Kazooms.
  • Sin regla: Si el Hideout y el Supercar dan +100 como las figuras.
  • Sin regla: Reglas para 3 o más jugadores.
Oficial Sin regla oficial Bulo Verificado 19-sep-2026 · vídeo oficial + guía impresa

Mis reglas de casa para lo que no está escrito

Esto ya no es oficial, que quede claro. Son acuerdos para no pararse a discutir a mitad de partida, y si en tu casa lo jugáis distinto, perfecto. Lo importante es decidirlo antes de repartir.

Caso Qué dicen las fuentes oficiales Cómo lo jugaría yo
Las dos cartas de un empateNadaCada una boca arriba en su zona: nadie suma
Partida empatada en KazoomsNadaUna ronda más, con una carta al azar de cada uno
Cartas repetidas en la manoNadaPermitidas en partidas de casa
La Defensa te deja empatadoNadaEmpate normal: nadie gana, salvo Desempate
Gana XX contra una carta con el +100 de una figuraNadaSe mira el POWER impreso en la carta
+1 Kazoom sin rondas perdidas (versión de la guía)NadaUsar la versión del vídeo: una carta de la pila de descartes
Qué es la pila de descartesEl vídeo la enseña, sin explicarlaLas cartas que no han entrado en ninguna mano
Varias habilidades en la misma rondaNadaCaos, Gana XX, Defensa, comparar POWER, Desempate y +1 Kazoom
3 o más jugadoresNo hay reglasTorneo por parejas, siempre 1 contra 1
💡 Sobre el orden de las habilidades

El orden de la tabla es el que usa un juego online del Super Card Game hecho por fans. No es oficial, pero resuelve los cruces sin contradicciones, y por eso lo propongo hasta que Magic Box diga algo.

🧠 Consejos de estrategia sacados de las 66 cartas

24 de las 66 cartas tienen un POWER que empieza por 3. Solo con ese dato ya intuyes qué Gana XX conviene llevar en la mano, y no es el que parece más fuerte.

POWER Héroes Villanos Total
1XX (100 y 150)448
2XX (200 y 250)7714
3XX (300 y 350)121224
4XX (400 y 450)10818
5XX (550)112

Lo que me llama la atención es lo poco que sirve el Gana 5XX. Suena a carta bestia y en la práctica solo acierta contra una carta del bando contrario. Una. ¿Merece la pena llevarlo? Solo si sospechas que el otro tiene la de 550. Estos son los consejos que saco de la tabla:

  1. Gana 3XX, el más fiable. Acierta contra 12 cartas de cada bando.
  2. Gana 5XX, casi un farol. Solo acierta contra Mr King T-Rex o contra Super Fighter.
  3. La Defensa, para rondas que esperas perder. Un Mr King de 400 con su +100 llega a 500 y tumba a cualquier 450.
  4. El Caos, cuando ibas a perder igualmente. Con 450 de POWER, lanzar la carta es jugarte una ronda que a lo mejor ya tenías.

Y dos más que no salen de la tabla, sino del sentido común. El Espía, cuanto antes mejor, que en la última ronda no queda mano que mirar. Y en el modo extra, pon en la mesa las figuras de las cartas que llevas en la mano: una figura cuya carta no vas a jugar no suma nada.

Las dos cartas más fuertes de SuperThings Power: Super Fighter y Mr King T-Rex, ambas de POWER 550
Super Fighter (héroe, 550, Espía) y Mr King T-Rex (villano, 550, sin habilidad), las dos cartas más fuertes. Cartas: Magic Box Int
💡 Quién puede con un 550

Sin figuras en la mesa, a Mr King T-Rex solo le gana un héroe con Gana 5XX: Bite Attack, Super C o Tentaclash Ultra Rare. A Super Fighter, un villano con Gana 5XX (Jack the Juicer o Ultra Striker Mr King) o la suerte del Caos. Tampoco está claro si estas dos cartas salen en sobres o solo con los playsets de SuperThings de esta temporada.

✨ ¿Las cartas Ultra Rare metalizadas juegan diferente?

No. Las 11 Ultra Rare del listado oficial juegan con su POWER y su habilidad, igual que cualquier otra carta. Lo que cambia es el acabado, ese brillo metalizado que hace que el pull se celebre.

En la mesa, ninguna regla oficial les da nada extra. Cinco repiten una carta normal con los mismos números, así que valen lo mismo que su versión sencilla. Las otras seis son los Superkids, enfrentados por parejas, y todas van a 350. ¿Merece la pena buscarlas para jugar? Para jugar, no. Para el álbum... eso ya es otra historia.

Galería de las cartas Ultra Rare de SuperThings Power Super Card Game comparadas con su versión normal

🖼️ Galería · 8 imágenes
11 Ultra Rare 5 repiten carta normal 6 Superkids a 350

← Desliza para comparar las normales con las metalizadas →

💭 Mi opinión: un juego rápido para peques que pedía unas reglas más claras

💭 Lo que pienso

Sobre el papel me gusta más de lo que esperaba, y eso que miro las cartas de juguete con cierta desconfianza. La idea es sencilla y funciona: número contra número, seis rondas y a contar puntos. Cualquier peque que sepa qué número es más grande puede jugar. Y el modo con figuras me parece un acierto enorme, porque por fin las SuperThings de la estantería pintan algo en la mesa.

Lo que no me convence es cómo lo ha contado Magic Box. Un vídeo de minuto y medio y una hoja que no coincide del todo con el vídeo... ¿de verdad no cabía una página más con los casos raros? Las habilidades dan mucho juego, pero cuando se cruzan dos en la misma ronda no hay respuesta oficial, y eso en casa acaba en bronca. Cógelo con pinzas, que igual sacan unas reglas escritas más adelante.

¿Y lo de los sobres repetidos del Starter? Es la queja que más se lee en Amazon, y la veo justa. Para jugar necesitas tres cartas de cada bando por cabeza, y si te caen duplicados te quedas corto. Yo, si fuera a jugar de verdad con alguien, sumaría unos cuantos Two Pack desde el principio. Ya lo verás.

SuperThings Power Super Card Game Two Pack, display de 20 sobres de Magic Box
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🃏 SuperThings · Magic Box

SuperThings Power Super Card Game Two Pack, display de 20 sobres de Magic Box

4.6 (3 valoraciones)
  • 20 sobres Two Pack: 40 SuperThings y 40 cartas para ampliar los mazos
  • Más cartas de héroe y de villano para variar las manos de 3 y 3
  • Más figuras para el modo extra, que suma +100 si coinciden con tu carta
34,57 € Precio actualizado: 09/10/2026 · IVA incl.
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❓ Preguntas rápidas

¿Cómo se juega a SuperThings Power Super Card Game?

Juegan 2 personas con 6 cartas cada una: 3 de héroe y 3 de villano. En cada una de las 6 rondas, los dos revelan a la vez una carta de su bando y gana el POWER más alto. Al final gana quien tenga más Kazooms, es decir, más cartas ganadas boca abajo.

¿Cuántas cartas necesito para jugar?

Doce para dos jugadores: 6 de héroe (dorso azul) y 6 de villano (dorso rojo), 3 y 3 por cabeza. El Battle Starter Pack trae 12 cartas, pero no garantiza 6 de cada bando y hay compradores que se quejan de sobres repetidos.

¿Qué pasa si hay empate de POWER?

Nadie gana la ronda, salvo que alguna carta tenga la habilidad Desempate en el modo avanzado. Si las dos la tienen, ganan las dos. Qué se hace con las cartas empatadas no lo dice ninguna fuente oficial.

¿Cómo funciona la habilidad Gana XX?

Si el POWER de la carta rival empieza por la cifra de tu icono (1XX, 3XX, 4XX o 5XX), ganas la ronda aunque tengas menos POWER. En el vídeo oficial, Doc Vroom con 300 y Gana 4XX gana a Enigma con 400.

¿Se puede jugar con 3 o 4 jugadores?

No hay reglas oficiales para más de 2 jugadores. Con 3 o más, lo más sencillo es un torneo por parejas, con partidas 1 contra 1.

¿Las cartas Ultra Rare son más fuertes?

No. Las 11 Ultra Rare metalizadas juegan con su POWER y su habilidad como cualquier otra carta. Cinco repiten una carta normal con los mismos números y las otras seis, los Superkids, van todas a 350.

¿Dónde están las instrucciones de SuperThings Power?

En el vídeo oficial «Cómo jugar» del canal Magicbox en Español, al que lleva el QR de las cajas, y en la guía rápida impresa que trae el Battle Starter Pack. No hay PDF de reglas.

¿Desde qué edad se puede jugar?

La caja pone 3+. El modo avanzado, con las 6 habilidades, se recomienda a partir de 6 años.

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