Cómo jugar a SuperThings Power Super Card Game: reglas paso a paso, las 6 habilidades y todas las dudas
2 jugadores, 6 cartas y 6 rondas. Las reglas del vídeo oficial y de la guía de la caja, las 6 habilidades explicadas con cartas reales y qué habilidad tiene cada una de las 66 cartas.
Imagen: Magic Box Int
Qué necesitas para jugar: 12 cartas y, si quieres, figuras
Con 12 cartas ya juegas: 6 de héroe y 6 de villano, la mitad para cada jugador. Ni tablero, ni dados, ni fichas.
Y ya está, de verdad, no hay más. Lo único importante es que las cartas vayan repartidas por bandos, porque cada uno necesita tres de dorso azul y tres de dorso rojo. ¿Sirve un solo Battle Starter Pack para dos personas? Para probar, sí. Otra cosa es que te salgan las justas de cada bando, que eso ya depende de los sobres que te toquen.
| Qué | Cuántas | Para qué |
|---|---|---|
| 🟦 Cartas de héroe (dorso azul) | 3 por jugador, 6 en total | Las rondas en las que juegas de héroe |
| 🟥 Cartas de villano (dorso rojo) | 3 por jugador, 6 en total | Las rondas en las que juegas de villano |
| 🧸 Figuras SuperThings | Opcional, hasta 6 por jugador | Modo extra: +100 de POWER si coinciden con tu carta |
| 📱 QR de la caja o guía impresa | 1 | Las reglas oficiales |
El Starter tenía una valoración de 2,0 sobre 5 con 22 opiniones en Amazon.es el 19 de septiembre de 2026, y la queja que se repite son los sobres duplicados dentro de la misma caja, no las reglas. Con un solo Starter puede que no llegues a tener 6 cartas distintas de cada bando. Ninguna fuente oficial dice si se pueden llevar repetidas en la mano: mi propuesta está en las dudas del final.
Si quieres ver qué trae cada pack y lo que cuesta, lo tienes en los 4 packs del Super Card Game y sus precios. Aquí vamos a lo que importa, que es jugar.
SuperThings Power Super Card Game Battle Starter Pack de Magic Box
- 12 cartas para empezar a jugar, con álbum, checklist y guía rápida de juego
- Trae 1 Hideout, 1 Supercar y 2 figuras SuperThings para el modo extra
- El QR de la caja lleva al vídeo oficial con las reglas completas
Dónde están las reglas oficiales: un QR y una hoja
88 segundos. Eso dura el vídeo oficial «Cómo jugar» al que lleva el QR de todas las cajas del Super Card Game. No hay manual gordo ni PDF para descargar: Magic Box lo ha resuelto con ese vídeo en su canal Magicbox en Español y con una guía rápida de papel dentro del Starter.
¿El problema? Que en minuto y medio no cabe todo. La hoja tampoco lo cuenta todo, y encima en un par de cosas no dice lo mismo que el vídeo. Por eso existe esta guía.
▶ Vídeo oficial «Cómo jugar» del canal Magicbox en Español (1:28). Es el mismo al que lleva el QR de las cajas.
Vídeo «Cómo jugar»: canal Magicbox en Español, publicado el 21-08-2026, dura 1:28. El QR de las cajas (magicbox.qrplanet.com) redirige a él.
Guía rápida de juego: impresa, dentro del Battle Starter Pack. La española solo se lee a medias en la foto oficial de Magic Box; la polaca, con la misma maqueta, se lee entera.
PDF de reglas: no existe.
Si buscas el vídeo en YouTube, puede salirte antes una copia subida por un canal de fans, con fecha anterior. Es el mismo montaje, pero el oficial es el de Magicbox en Español, que es el que tienes incrustado aquí arriba.
Cómo leer una carta: las 6 partes que importan
Cada carta tiene 6 zonas, y en una partida básica solo miras 2: el bando y el POWER. Lo demás entra cuando subes de nivel. El icono de abajo a la derecha es la habilidad, y solo cuenta en el modo avanzado; el personaje del centro, en el modo con figuras. ¿Y el código? Para el álbum y para tachar en la checklist, no para jugar.
| Nº | Parte | Dónde está | Para qué sirve |
|---|---|---|---|
| 1 | Bando | Arriba a la izquierda | H con alas = héroe; V con murciélago = villano. El dorso también lo dice: azul héroe, rojo villano |
| 2 | POWER | Arriba a la derecha | El número que se compara en cada ronda, de 100 a 550 |
| 3 | SuperThing | En el centro | El personaje; en el modo extra, si tienes su figura en la mesa, +100 |
| 4 | Nombre | Abajo a la izquierda | Para identificarla en la checklist y en el álbum |
| 5 | Código | Abajo, junto al icono | Número de colección: de 1C001 a 1C055 las normales y de 1UR001 a 1UR011 las Ultra Rare |
| 6 | Habilidad | Abajo a la derecha | Solo en el modo avanzado; 25 de las 66 cartas no tienen |
Cómo se juega una partida de SuperThings Power, paso a paso
6 pasos y ya sabes jugar. Este es el orden de una partida básica, sin habilidades ni figuras, que es como conviene empezar la primera vez. ¿Complicado? Qué va.
🃏 Partida básica · 2 jugadores
Una partida de SuperThings Power de principio a fin
-
Junta tus 6 cartas
Cada jugador prepara 3 cartas de héroe y 3 de villano. El vídeo dice que se eligen; la guía impresa, que se roban de un mazo. Valen las dos formas.
-
Sortea con qué rol empiezas
Un jugador esconde una figura de héroe en una mano y una de villano en la otra, y el rival elige mano. Lo que le salga es su rol en la primera ronda.
-
Elegid carta y reveladla a la vez
Cada uno escoge una carta de su bando en esa ronda (si eres héroe, una de héroe) y las dos se dan la vuelta al mismo tiempo.
-
Gana el POWER más alto
Se compara el número de arriba a la derecha. Si hay empate, nadie gana la ronda.
-
Guarda las cartas en tu zona de puntuación
El ganador pone su carta boca abajo, con el Kazoom del dorso a la vista. El perdedor pone la suya boca arriba en su propia zona.
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Cambia de rol y cuenta los Kazooms
Se cambia de rol hasta completar 6 rondas: 3 como héroe y 3 como villano. Al final gana quien tenga más cartas con el Kazoom a la vista.
¿Y ya? Pues sí, ya. Una partida básica se juega en nada, y la gracia está en adivinar qué va a sacar el otro en cada ronda. La mesa, más o menos, queda así:
Qué pasa al ganar, perder o empatar una ronda
Lancelord, 350. Kid Fury, 400. Así arranca la primera batalla del vídeo oficial, y se la lleva Kid Fury porque tiene más POWER. En el modo básico no hay más misterio: número contra número.
Lo interesante viene después, con las dos cartas en la mano. La que gana se tumba boca abajo y enseña el Kazoom del dorso; la que pierde se queda boca arriba enseñando al SuperThing. ¿Y si empatan? Pues nadie se lleva nada, y a otra cosa.
| Resultado | Qué haces con tu carta | ¿Sumas Kazoom? |
|---|---|---|
| ✅ Tu POWER es mayor | Boca abajo en tu zona de puntuación | Sí, 1 |
| ❌ Tu POWER es menor | Boca arriba en tu zona de puntuación | No |
| 🟰 Empate de POWER | Nadie gana la ronda | No (salvo Desempate, en el modo avanzado) |
El Kazoom es la cápsula dibujada en el dorso de todas las cartas, azul en las de héroe y roja en las de villano. No hay fichas ni hoja de puntos: cada carta boca abajo en tu zona es un punto.
En qué no coinciden el vídeo oficial y la guía impresa
5 detalles cambian según mires el vídeo del QR o la guía impresa del Starter, y el que más se nota es cuándo se cambia de rol. El vídeo dice que en cada ronda. La guía, que después de 3 turnos.
¿Cuál vale? Las dos, y es fácil de ver: con cualquiera acabas jugando 3 rondas de héroe y 3 de villano, que es lo que importa. Lo demás son matices, pero conviene tenerlos hablados antes de repartir. Luego pasa lo que pasa y acabas discutiendo con tu sobrino por un Kazoom.
| Qué | Vídeo oficial (QR) | Guía rápida impresa | Qué hago yo |
|---|---|---|---|
| Cómo se juntan las 6 cartas | Se eligen 3 de héroe y 3 de villano | Se roban 6 cartas de un mazo | Con pocas cartas, elegir; con muchas, barajar cada bando y robar 3 y 3 |
| Cuándo se cambia de rol | En cada ronda | Tras 3 turnos de cada jugador | Cualquiera: las dos dan 3 rondas de héroe y 3 de villano |
| Cómo se cobra el +1 Kazoom | Coges una carta de la pila de descartes y la pones en tu zona | Das la vuelta a una de tus cartas perdidas | Las dos suman 1 Kazoom; la de la guía no necesita pila |
| Caos, si cae del lado del personaje | Pierdes | No lo menciona | Manda el vídeo: pierdes |
| Defensa en un empate | El ejemplo la aplica con Lancelord 350 contra Hideout Hidden Fortress 350 | Solo si vas perdiendo | Manda la regla escrita: solo si vas perdiendo |
La guía rápida en español solo se lee a medias en la foto oficial de Magic Box. La versión polaca, con la misma maqueta, se lee entera en una foto que compartió la comunidad coleccionista. Lo que cuento de «la guía» sale de las dos, y la traducción es mía, no un texto oficial. El vídeo llama «zona de anotación» a lo que la guía española llama «zona de puntuación»: es lo mismo.
Quién gana la partida: se cuentan los Kazooms
4 Kazooms contra 2. Así termina la partida de ejemplo del vídeo oficial tras las 6 rondas, y se cuenta en un momento: cada carta boca abajo es un punto.
En el vídeo, el jugador de arriba acaba con cuatro cartas tumbadas y dos a la vista, y el de abajo con dos tumbadas y cuatro a la vista. Seis cada uno, claro, porque se juegan seis rondas. ¿Ves por qué no hacen falta fichas? Las propias cartas son el marcador.
Con empates de POWER y dobles Desempates, una partida puede acabar 3 a 3 o 2 a 2. Ni el vídeo ni la guía dicen qué pasa entonces. Mi propuesta: una ronda más, con una carta al azar de cada uno sacada del resto de la colección.
Modo extra con figuras: +100 de POWER si la figura coincide
Hasta 6 figuras SuperThings por jugador. Ese es el tope del modo extra, y cada figura te puede dar +100 de POWER.
Aquí el juego se junta con la colección de toda la vida, y a mí es lo que más me gusta. Antes de empezar, cada uno pone en su zona las figuras que quiera, hasta seis. Cuando juegas una carta cuyo SuperThing tienes en la mesa, sumas cien. ¿Tienes la figura de Enigma? Pues tu carta de Enigma ya no es de 400, es de 500. El vídeo lo enseña así, con la figura plantada encima de la carta.
La ficha de Amazon dice que el Hideout y el Supercar también suman puntos, y hay cartas de Hideout y de Supercar. Pero la guía impresa solo habla de figuras y nadie da una cifra. Si los usáis, acordad antes de empezar que valen +100 como una figura, y listo.
El vídeo pasa del modo con figuras al avanzado sin cortar, así que nada impide jugar los dos a la vez: figuras en la mesa y habilidades activadas. Queda por aclarar si Gana XX mira el POWER impreso o el que sale tras el +100 (lo explico en las dudas).
Modo avanzado: las 6 habilidades explicadas con cartas reales
6 habilidades y 41 cartas que tienen alguna. El modo avanzado se recomienda a partir de 6 años, aunque la caja ponga 3+, y aquí el juego deja de ser solo sacar el número más alto.
Una carta de 100 puede tumbar a una de 350. Un villano puede ganar lanzando su carta al aire como si fuera una moneda. Suena caótico, y un poco lo es, pero ¿no es justo eso lo divertido? La regla general es sencilla: primero se revelan las cartas y luego se aplican las habilidades.
⚡ Modo avanzado · chuleta de habilidades
Las 6 habilidades de un vistazo
6 habilidades, cada una con la carta que la estrena en el vídeo oficial. El icono va siempre abajo a la derecha de la carta.
-
Defensa
5 cartasLancelord · 350
-
Desempate
9 cartasGolden Wind · 300
-
Gana XX
15 cartasDoc Vroom · 300 · 4XX
-
Caos
3 cartasProfessor K · 400
-
Espía
5 cartasMulty · 400
-
+1 Kazoom
4 cartasKid Fury · 400
| Habilidad | Icono | Qué hace | Cartas | Héroes | Villanos |
|---|---|---|---|---|---|
| Gana XX | Laurel con 1XX, 3XX, 4XX o 5XX | Ganas si el POWER rival empieza por esa cifra | 15 | 9 | 6 |
| Desempate | Laurel con «=» | En empate ganas; si la tenéis los dos, ganáis los dos | 9 | 6 | 3 |
| Defensa | Escudo con +50 o +100 | Sumas ese POWER, solo si vas perdiendo | 5 | 2 | 3 |
| Espía | Sombrero de detective | Miras 2 cartas de la mano rival | 5 | 4 | 1 |
| +1 Kazoom | Cápsula Kazoom | Ganes o pierdas, sumas 1 Kazoom | 4 | 1 | 3 |
| Caos | Estallido con «?» | Lanzas la carta: lado Kazoom ganas, lado personaje pierdes | 3 | 0 | 3 |
| Sin habilidad | Sin icono | Solo cuenta el POWER | 25 | 12 | 13 |
Defensa: +50 o +100, pero solo si vas perdiendo
5 cartas llevan el escudo. Funciona como un salvavidas: si tu carta va perdiendo, le sumas lo que marque el escudo y se vuelve a comparar. Si ya ibas ganando, no hace nada. Ojo con un detalle del vídeo: aplica la Defensa de Lancelord en un empate a 350 contra Hideout Hidden Fortress, y Lancelord sube a 450. ¿En empate cuenta o no? La regla escrita dice «solo si vas perdiendo», y con eso me quedo.
Héroes: Lancelord (350, +100) y Hideout Hidden Power (350, +50). Villanos: Mr King (400, +100), Mr King Ultra Rare (400, +100) y Hideout Hidden Fortress (350, +50).
Desempate: gana los empates (y si lo tenéis los dos, ganáis los dos)
9 cartas, casi todas de 300 o 350, que es justo donde más empates caen. Tiene su lógica. Golden Wind contra Kactor, 300 contra 300: sin habilidades nadie ganaría, pero Golden Wind lleva el laurel con el igual y se lleva la ronda. ¿Y si los dos tenéis Desempate, como Golden Wind contra Master Dry en el vídeo? Ganáis los dos, y los dos os lleváis Kazoom. Raro, pero así viene.
Héroes: Ultra Striker Enigma (450), Enigma (400), Enigma Ultra Rare (400), Supercar Lightning Wings (350), Golden Wind (300) y Supercar Power Flash (300). Villanos: Supercar Monster Jumbo (350), Master Dry (300) y Supercar Turbo Storm (300).
Gana XX: una carta de 300 que tumba a una de 400
15 cartas, la habilidad más repetida del juego. El icono lleva una cifra, y si el POWER del rival empieza por esa cifra, ganas tú, tengas lo que tengas. En el vídeo, Doc Vroom con 300 le gana a Enigma con 400 porque su icono es 4XX y el 400 empieza por 4. ¿A que tiene gracia? Y ojo, que 2XX no existe.
Como en cada ronda se enfrentan un héroe y un villano, tu Gana XX solo mira las cartas del bando contrario. Y eso cambia mucho lo que vale cada icono:
| Icono | Si lo lleva un héroe, acierta contra | Si lo lleva un villano, acierta contra | Cartas que lo llevan |
|---|---|---|---|
| 1XX | 4 villanos | 4 héroes | Win Williams (H) · Deuce (V) |
| 3XX | 12 villanos | 12 héroes | Coldbert (H) · Roarrior UR (H) · Duo Licious (V) |
| 4XX | 8 villanos | 10 héroes | Kid Kazoom (H) · Kid Kazoom UR (H) · Silverhorn UR (H) · Doc Vroom (V) · Moto Fighter Kid Fury (V) |
| 5XX | 1 villano: Mr King T-Rex | 1 héroe: Super Fighter | Bite Attack (H) · Super C (H) · Tentaclash UR (H) · Jack the Juicer (V) · Ultra Striker Mr King (V) |
Caos: lanzas la carta al aire y decide la suerte
3 cartas, y las tres son de villano: Professor K, Ultra Striker Professor K y Drako. Cuando juegas una, la lanzas hacia arriba. Si cae enseñando el Kazoom del dorso, ganas la ronda; si cae enseñando al personaje, pierdes. Aunque tuvieras más POWER, sí. La guía impresa solo cuenta la parte buena, el vídeo cuenta las dos, y ahí me fío del vídeo. ¿Cara o cruz? Pues eso.
Ultra Striker Professor K (450), Professor K (400) y Drako Ultra Rare (350). Las tres son villanos: ningún héroe tiene Caos.
Espía: miras 2 cartas de la mano del rival
5 cartas, y cuatro de ellas son de héroe. Le echas un vistazo a dos cartas de la mano del otro y ya sabes qué te puede sacar en las rondas que quedan. ¿Para la ronda que estás jugando? No sirve, porque las habilidades se aplican después de revelar. Por eso rinde mucho más al principio de la partida, y en la sexta ronda no queda nada que espiar.
Héroes: Super Fighter (550), Robot Fighter Kid Kazoom (450), Multy (400) y Multy Ultra Rare (400). Villano: Kokong Ultra Rare (350).
+1 Kazoom: un punto extra ganes o pierdas
4 cartas te regalan un Kazoom pase lo que pase en la ronda, y tres son de villano. En el vídeo, Kid Kazoom y Kid Fury salen los dos con 400, y da igual quién se lleve la batalla: Kid Fury, que lleva la cápsula, coge a Targeton de la pila de descartes y lo pone boca abajo en su zona. La guía lo cuenta distinto, dándole la vuelta a una de tus cartas perdidas. ¿Resultado? El mismo, un punto más.
Héroe: Moto Fighter Multy (450). Villanos: Kid Fury (400), Kid Fury Ultra Rare (400) y Hiss Ultra Rare (350).
"Una carta de 100 le puede ganar a una de 350. Ahí está toda la gracia del modo avanzado." Víctor, después de mirar las 66 cartas una a una
Qué habilidad tiene cada carta: las 66, una a una
34 héroes y 32 villanos, con su POWER, su habilidad y su código. Son las 66 cartas del listado oficial de Magic Box: 55 normales y 11 Ultra Rare metalizadas.
Esta es la tabla que me habría gustado tener al abrir el primer sobre. ¿Te ha salido una carta y no sabes qué hace? Búscala aquí por su dibujo. Van de más a menos POWER, así ves de un vistazo cuáles son las gordas de cada bando. Si lo que buscas es la colección con sus packs, la tienes en la guía de colección del Super Card Game.
Las 34 cartas de héroe
| Carta | POWER | Habilidad | Código |
|---|---|---|---|
Super Fighter | 550 | Espía | 1C042 |
Moto Fighter Multy | 450 | +1 Kazoom | 1C044 |
Robot Fighter Kid Kazoom | 450 | Espía | 1C045 |
Ultra Striker Enigma | 450 | Desempate | 1C046 |
Enigma | 400 | Desempate | 1C001 |
Kid Kazoom | 400 | Gana 4XX | 1C003 |
Multy | 400 | Espía | 1C005 |
Bite Attack | 400 | Gana 5XX | 1C017 |
Enigma ✨ UR | 400 | Desempate | 1UR001 |
Kid Kazoom ✨ UR | 400 | Gana 4XX | 1UR003 |
Multy ✨ UR | 400 | Espía | 1UR005 |
Lancelord | 350 | Defensa +100 | 1C011 |
Supercar Lightning Wings | 350 | Desempate | 1C050 |
Hideout Hidden Power | 350 | Defensa +50 | 1C054 |
Roarrior ✨ UR | 350 | Gana 3XX | 1UR006 |
Silverhorn ✨ UR | 350 | Gana 4XX | 1UR007 |
Tentaclash ✨ UR | 350 | Gana 5XX | 1UR008 |
Airblast | 300 | Sin habilidad | 1C006 |
Golden Wind | 300 | Desempate | 1C009 |
Plantastic | 300 | Sin habilidad | 1C019 |
Wondershine | 300 | Sin habilidad | 1C021 |
Super C | 300 | Gana 5XX | 1C022 |
Supercar Power Flash | 300 | Desempate | 1C052 |
Tricky | 250 | Sin habilidad | 1C013 |
Raspy | 250 | Sin habilidad | 1C015 |
Skatestar | 250 | Sin habilidad | 1C024 |
Dare Dart | 200 | Sin habilidad | 1C026 |
Helmellius | 200 | Sin habilidad | 1C028 |
Emmenstar | 200 | Sin habilidad | 1C030 |
Hardburger | 200 | Sin habilidad | 1C033 |
Bubbles | 150 | Sin habilidad | 1C034 |
Stomper | 150 | Sin habilidad | 1C036 |
Win Williams | 100 | Gana 1XX | 1C038 |
Coldbert | 100 | Gana 3XX | 1C040 |
Las 32 cartas de villano
| Carta | POWER | Habilidad | Código |
|---|---|---|---|
Mr King T-Rex | 550 | Sin habilidad | 1C048 |
Moto Fighter Kid Fury | 450 | Gana 4XX | 1C043 |
Ultra Striker Professor K | 450 | Caos | 1C047 |
Ultra Striker Mr King | 450 | Gana 5XX | 1C049 |
Mr King | 400 | Defensa +100 | 1C002 |
Kid Fury | 400 | +1 Kazoom | 1C004 |
Professor K | 400 | Caos | 1C008 |
Mr King ✨ UR | 400 | Defensa +100 | 1UR002 |
Kid Fury ✨ UR | 400 | +1 Kazoom | 1UR004 |
Supercar Monster Jumbo | 350 | Desempate | 1C051 |
Hideout Hidden Fortress | 350 | Defensa +50 | 1C055 |
Drako ✨ UR | 350 | Caos | 1UR009 |
Kokong ✨ UR | 350 | Espía | 1UR010 |
Hiss ✨ UR | 350 | +1 Kazoom | 1UR011 |
Kactor | 300 | Sin habilidad | 1C007 |
Master Dry | 300 | Desempate | 1C010 |
Doc Vroom | 300 | Gana 4XX | 1C012 |
Lockdown | 300 | Sin habilidad | 1C018 |
Crazy Jet | 300 | Sin habilidad | 1C020 |
Jack the Juicer | 300 | Gana 5XX | 1C023 |
Supercar Turbo Storm | 300 | Desempate | 1C053 |
Tackleboy | 250 | Sin habilidad | 1C014 |
Ice Brain | 250 | Sin habilidad | 1C016 |
Rolloxtreme | 250 | Sin habilidad | 1C025 |
Targeton | 200 | Sin habilidad | 1C027 |
Excalibad | 200 | Sin habilidad | 1C029 |
Disgrater | 200 | Sin habilidad | 1C031 |
Frenetic Fries | 200 | Sin habilidad | 1C032 |
Pop Shock | 150 | Sin habilidad | 1C035 |
Badnana | 150 | Sin habilidad | 1C037 |
Deuce | 100 | Gana 1XX | 1C039 |
Duo Licious | 100 | Gana 3XX | 1C041 |
Leída carta a carta de las imágenes oficiales de la Collectors Area de Magic Box (listado publicado el 18-08-2026), dos veces y por separado, con coincidencia total. Sobre el total de cartas hay lío: la caja dice «60+» y en la comunidad circulan cifras más altas. Aquí van las 66 del listado oficial.
Checklist de las 66 cartas: marca las que ya tienes
55 casillas de cartas normales y 11 de metalizadas, cada una con su carta, su nombre y el código que lleva impreso abajo, junto al icono. ¿Para qué quieres un checklist en una guía de reglas? Para ver de un vistazo si llegas a tres héroes y tres villanos distintos, que es lo que pide una partida. Y porque tachar cartas es medio vicio, para qué nos vamos a engañar.
🃏 Checklist · SuperThings Power Super Card Game
¿Cuáles tienes ya?
66 cartas del listado oficial: 55 Regular y 11 Ultra Rare metalizadas. Cada casilla lleva la carta, su nombre y el código que trae impreso. Las que no tienes salen apagadas; al marcarlas, se encienden.
Toca una casilla para marcarla. La carta pasa de apagada a color y el contador de arriba se actualiza. Lo que marques se guarda en este navegador, así que si vuelves desde el mismo móvil u ordenador lo tendrás como lo dejaste.
Dudas y casos raros: qué dice Magic Box y qué no dice nadie
9 situaciones que ni el vídeo ni la guía resuelven, y unos cuantos bulos que conviene quitarse de encima. ¿Qué es oficial y qué no? Aquí va separado, con lo que haría yo en cada caso.
🃏 SuperThings Power · Verificación de reglas
Confirmado vs. sin regla
Lo que sostienen el vídeo oficial del QR y la guía impresa frente a lo que circula sin base. Los bulos van tachados; lo que ninguna fuente oficial resuelve, en ámbar.
- 2 jugadores con 6 cartas cada uno: 3 de héroe y 3 de villano.
- 6 rondas: 3 como héroe y 3 como villano.
- Se revela a la vez y gana el POWER más alto.
- Empate de POWER: nadie gana la ronda, salvo Desempate.
- Ganador boca abajo con el Kazoom a la vista; perdedor boca arriba.
- Gana quien acabe con más Kazooms.
- Modo extra: hasta 6 figuras y +100 si coinciden con tu carta.
- Modo avanzado: 6 habilidades que se aplican tras revelar; recomendado desde 6 años.
- Falso:
«El QR lleva a un PDF de reglas»: lleva a un vídeo de 88 segundos. - Falso:
«Hay cartas de 500»: ninguna; del 450 se salta al 550. - Falso:
«Existe Gana 2XX»: solo hay 1XX, 3XX, 4XX y 5XX. - Falso:
«El Caos siempre te hace ganar»: si cae del lado del personaje, pierdes. - Sin regla: El orden de las habilidades cuando se cruzan.
- Sin regla: Qué se hace con las cartas empatadas.
- Sin regla: Cómo se desempata una partida igualada en Kazooms.
- Sin regla: Si el Hideout y el Supercar dan +100 como las figuras.
- Sin regla: Reglas para 3 o más jugadores.
Mis reglas de casa para lo que no está escrito
Esto ya no es oficial, que quede claro. Son acuerdos para no pararse a discutir a mitad de partida, y si en tu casa lo jugáis distinto, perfecto. Lo importante es decidirlo antes de repartir.
| Caso | Qué dicen las fuentes oficiales | Cómo lo jugaría yo |
|---|---|---|
| Las dos cartas de un empate | Nada | Cada una boca arriba en su zona: nadie suma |
| Partida empatada en Kazooms | Nada | Una ronda más, con una carta al azar de cada uno |
| Cartas repetidas en la mano | Nada | Permitidas en partidas de casa |
| La Defensa te deja empatado | Nada | Empate normal: nadie gana, salvo Desempate |
| Gana XX contra una carta con el +100 de una figura | Nada | Se mira el POWER impreso en la carta |
| +1 Kazoom sin rondas perdidas (versión de la guía) | Nada | Usar la versión del vídeo: una carta de la pila de descartes |
| Qué es la pila de descartes | El vídeo la enseña, sin explicarla | Las cartas que no han entrado en ninguna mano |
| Varias habilidades en la misma ronda | Nada | Caos, Gana XX, Defensa, comparar POWER, Desempate y +1 Kazoom |
| 3 o más jugadores | No hay reglas | Torneo por parejas, siempre 1 contra 1 |
El orden de la tabla es el que usa un juego online del Super Card Game hecho por fans. No es oficial, pero resuelve los cruces sin contradicciones, y por eso lo propongo hasta que Magic Box diga algo.
Consejos de estrategia sacados de las 66 cartas
24 de las 66 cartas tienen un POWER que empieza por 3. Solo con ese dato ya intuyes qué Gana XX conviene llevar en la mano, y no es el que parece más fuerte.
| POWER | Héroes | Villanos | Total |
|---|---|---|---|
| 1XX (100 y 150) | 4 | 4 | 8 |
| 2XX (200 y 250) | 7 | 7 | 14 |
| 3XX (300 y 350) | 12 | 12 | 24 |
| 4XX (400 y 450) | 10 | 8 | 18 |
| 5XX (550) | 1 | 1 | 2 |
Lo que me llama la atención es lo poco que sirve el Gana 5XX. Suena a carta bestia y en la práctica solo acierta contra una carta del bando contrario. Una. ¿Merece la pena llevarlo? Solo si sospechas que el otro tiene la de 550. Estos son los consejos que saco de la tabla:
- Gana 3XX, el más fiable. Acierta contra 12 cartas de cada bando.
- Gana 5XX, casi un farol. Solo acierta contra Mr King T-Rex o contra Super Fighter.
- La Defensa, para rondas que esperas perder. Un Mr King de 400 con su +100 llega a 500 y tumba a cualquier 450.
- El Caos, cuando ibas a perder igualmente. Con 450 de POWER, lanzar la carta es jugarte una ronda que a lo mejor ya tenías.
Y dos más que no salen de la tabla, sino del sentido común. El Espía, cuanto antes mejor, que en la última ronda no queda mano que mirar. Y en el modo extra, pon en la mesa las figuras de las cartas que llevas en la mano: una figura cuya carta no vas a jugar no suma nada.
Sin figuras en la mesa, a Mr King T-Rex solo le gana un héroe con Gana 5XX: Bite Attack, Super C o Tentaclash Ultra Rare. A Super Fighter, un villano con Gana 5XX (Jack the Juicer o Ultra Striker Mr King) o la suerte del Caos. Tampoco está claro si estas dos cartas salen en sobres o solo con los playsets de SuperThings de esta temporada.
¿Las cartas Ultra Rare metalizadas juegan diferente?
No. Las 11 Ultra Rare del listado oficial juegan con su POWER y su habilidad, igual que cualquier otra carta. Lo que cambia es el acabado, ese brillo metalizado que hace que el pull se celebre.
En la mesa, ninguna regla oficial les da nada extra. Cinco repiten una carta normal con los mismos números, así que valen lo mismo que su versión sencilla. Las otras seis son los Superkids, enfrentados por parejas, y todas van a 350. ¿Merece la pena buscarlas para jugar? Para jugar, no. Para el álbum... eso ya es otra historia.
Galería de las cartas Ultra Rare de SuperThings Power Super Card Game comparadas con su versión normal
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Mi opinión: un juego rápido para peques que pedía unas reglas más claras
Sobre el papel me gusta más de lo que esperaba, y eso que miro las cartas de juguete con cierta desconfianza. La idea es sencilla y funciona: número contra número, seis rondas y a contar puntos. Cualquier peque que sepa qué número es más grande puede jugar. Y el modo con figuras me parece un acierto enorme, porque por fin las SuperThings de la estantería pintan algo en la mesa.
Lo que no me convence es cómo lo ha contado Magic Box. Un vídeo de minuto y medio y una hoja que no coincide del todo con el vídeo... ¿de verdad no cabía una página más con los casos raros? Las habilidades dan mucho juego, pero cuando se cruzan dos en la misma ronda no hay respuesta oficial, y eso en casa acaba en bronca. Cógelo con pinzas, que igual sacan unas reglas escritas más adelante.
¿Y lo de los sobres repetidos del Starter? Es la queja que más se lee en Amazon, y la veo justa. Para jugar necesitas tres cartas de cada bando por cabeza, y si te caen duplicados te quedas corto. Yo, si fuera a jugar de verdad con alguien, sumaría unos cuantos Two Pack desde el principio. Ya lo verás.
SuperThings Power Super Card Game Two Pack, display de 20 sobres de Magic Box
- 20 sobres Two Pack: 40 SuperThings y 40 cartas para ampliar los mazos
- Más cartas de héroe y de villano para variar las manos de 3 y 3
- Más figuras para el modo extra, que suma +100 si coinciden con tu carta
Preguntas rápidas
¿Cómo se juega a SuperThings Power Super Card Game?
Juegan 2 personas con 6 cartas cada una: 3 de héroe y 3 de villano. En cada una de las 6 rondas, los dos revelan a la vez una carta de su bando y gana el POWER más alto. Al final gana quien tenga más Kazooms, es decir, más cartas ganadas boca abajo.
¿Cuántas cartas necesito para jugar?
Doce para dos jugadores: 6 de héroe (dorso azul) y 6 de villano (dorso rojo), 3 y 3 por cabeza. El Battle Starter Pack trae 12 cartas, pero no garantiza 6 de cada bando y hay compradores que se quejan de sobres repetidos.
¿Qué pasa si hay empate de POWER?
Nadie gana la ronda, salvo que alguna carta tenga la habilidad Desempate en el modo avanzado. Si las dos la tienen, ganan las dos. Qué se hace con las cartas empatadas no lo dice ninguna fuente oficial.
¿Cómo funciona la habilidad Gana XX?
Si el POWER de la carta rival empieza por la cifra de tu icono (1XX, 3XX, 4XX o 5XX), ganas la ronda aunque tengas menos POWER. En el vídeo oficial, Doc Vroom con 300 y Gana 4XX gana a Enigma con 400.
¿Se puede jugar con 3 o 4 jugadores?
No hay reglas oficiales para más de 2 jugadores. Con 3 o más, lo más sencillo es un torneo por parejas, con partidas 1 contra 1.
¿Las cartas Ultra Rare son más fuertes?
No. Las 11 Ultra Rare metalizadas juegan con su POWER y su habilidad como cualquier otra carta. Cinco repiten una carta normal con los mismos números y las otras seis, los Superkids, van todas a 350.
¿Dónde están las instrucciones de SuperThings Power?
En el vídeo oficial «Cómo jugar» del canal Magicbox en Español, al que lleva el QR de las cajas, y en la guía rápida impresa que trae el Battle Starter Pack. No hay PDF de reglas.
¿Desde qué edad se puede jugar?
La caja pone 3+. El modo avanzado, con las 6 habilidades, se recomienda a partir de 6 años.



































































